做游戏,该小众点儿了?
日期:2026-04-18 17:21:39 / 人气:2

游戏过剩的时代,小众品类反而成了独立开发者的生存之道。
据SteamDB的数据,去年Steam的上线游戏总数再创新高。我们也听到了不少抱怨——游戏要被玩家看到越来越难。对独立开发者来说,这不仅是Steam平台算法、新品节等曝光窗口的技术问题,更是个统计学问题:大量产品堆积在每个热门方向,争夺玩家有限的注意力和时间。
所以很多人说,独立游戏太卷了。
与这种说法相对的是,最近一年来我们观察到一种趋势:很多以往由海外游戏占据、国内不大受关注的小众细分题材中,开始出现国产独立游戏的影子。这些游戏宣发较少,却在相关圈子里保持着稳定的热度。
茶馆君找了一批资深独立游戏开发者,聊了聊这个趋势。《龙之歌:美食与冒险》制作人Miyako提出了一个有用的框架:一款游戏的销量来源可以分成“事件驱动”和“偏好驱动”。事件驱动靠集中宣发带来短期爆炸式销量,偏好驱动则靠长期积累。她认为,很多看起来很火的独立游戏品类,其实是靠事件驱动获得泛用户支持,长线表现乏力,并无参考性。
开发者们结合各自的经历,给出了一些反直觉的看法:在这个游戏过剩的节点,市场已发生巨大变化,独立游戏开发者的创作策略也需调整——回归偏好驱动、深耕小众细分品类、做长期主义者,都是这一策略中的关键一环。
01 对齐偏好,比想象中难
“选品类,不是选你想做什么类型的游戏,而是思考你的偏好能否被准确匹配给玩家。”——《龙之歌:美食与冒险》制作人Miyako
Miyako前不久上线的《龙之歌:美食与冒险》,销量足以让整个团队活下去,进而开发下一款游戏。这款游戏和大部分独立游戏类似:投入资金和时间有限,正式版本既有简陋之处,也有突出的闪光点。但在去年,无数类似的游戏在Steam一发售就石沉大海。
《龙之歌:美食与冒险》能达到预期销量,原因固然复杂,但如今复盘,Miyako认为最关键的是踩到了玩家偏好。
她认为,独立游戏在立项时就应考虑偏好问题:“做独立游戏,我们经常会听到各种讨论——面向海外还是国内?哪个品类有机会……在我看来,这些问题都指向一个核心:你究竟指望这个项目被很多人突然看到,还是被一小群人长期需要。”
《龙之歌:美食与冒险》的答案是后者。这款游戏的玩家购买行为,主要由稳定偏好决定。围绕偏好,Steam有一套越来越完善的运作机制,这种机制通过品类来体现。用Miyako的话说:“在Steam这样的分发平台上,品类不是表示你的玩法是什么,而是说你的游戏会被推给什么样的玩家。”
《龙之歌:美食与冒险》是一款混合类型的休闲游戏,包含两个核心系统:模拟经营系统和类似CRPG的回合制战斗冒险系统,这两个系统分别对应着模拟经营和回合制战斗的用户偏好。这两个品类定位清晰,用户能快速判断类型是否符合自己的偏好。而这款游戏靠着独特的休闲氛围、画风和故事感,精准踩中了模拟经营泛用户的偏好,好评率也印证了这一点。
反过来,这款游戏的销量未能更进一步,根源在于Miyako对品类的理解,未能与主流用户的偏好充分对齐。
复盘时,Miyako也承认:“我虽然玩过很多农场游戏,但现在来看,我喜欢的部分恰恰是那些深度玩家不太在意的地方——我是非主流玩家。我更喜欢经营元素,对农场内部过于深入的细节兴趣不大;剧情上,我特别偏爱史诗剧情,而非更日常的温馨故事。”
一位不愿具名的国产DBG(卡组构建游戏)开发者也告诉茶馆君,自己在游戏发布时发现了与用户预期的偏差:“我的理解是,DBG需要一直有新东西,所以规划了30小时、50小时后仍有新玩法,但发售后才发现,大部分用户的预期是20个小时的体验,而游戏前10小时的体验没能满足他们。”他总结道:“这是用户测试很难排除的问题——测试很多时候只能保证原型有趣,但偏好更像是用户群体中模糊的默认规则。”
也就是说,开发者除了要针对偏好选对品类,还要考虑自己对品类的偏好与用户是否一致。难点在于,用户的偏好难以量化,而且总会与作者性产生冲突。“寻找偏好”说到底,就是“边做自己热爱的品类,边寻找自己和用户之间的共同偏好”。
越火热、越大众的品类,对齐偏好的难度越高。在这些品类中,用户的偏好已经被社群反复塑造,过于非典型的设计自然容易招来恶评。Miyako认为,对齐偏好要靠开发者“多玩多想”。但也有人给出了更反直觉的思路——既然大众品类这么难对齐,为什么不去做小众品类?
02 为什么小众品类的窗口在现在打开
“最关键的一点,不要做手游大厂和3A大厂都在做的游戏。”——“混沌银河”系列制作人韩之昱
2026年初,Steam营销专家Chris Zukowski写过一篇文章《What the hell happened in 2025》,尝试用数据回答“为什么Steam上大量看起来还行的独立游戏很快就消失在大众视野”这一问题。文中列举了最有利于长线积累销量的品类,比较反直觉的是,不少公认很火的品类反而不在榜单上。
Chris Zukowski认为,只有足够有趣、有趣到玩家能忽略画面和打磨瑕疵的品类,才能被玩家持续看见。
国产独立游戏“混沌银河”系列的制作人韩之昱,在这个基础上有更进一步的观点:在寻找偏好时,一定要和大多数人在做的类型错开。这不仅是为了规避竞争,更和市场的结构性变化密切相关。
这要从2024年说起。那一年不仅是Steam上架游戏爆发式增长的一年,也是玩家数量增幅抵达临界点的一年。在此之前的市场上,核心玩家群体虽然在上升,但占总用户的比例却在下降。遵从直觉做设计,面对大盘用户时往往会表现出极大局限;遵从商业驱动思维、在大众品类框架上做改良,是这个时期公认的成功经验。
2024年之后,情况开始反转。随着玩家总量增长停滞,核心玩家在比例上开始上升,这是市场成熟的表现。各个热门品类的玩法框架已经成熟定型,在这个框架里,头部游戏靠着强大的综合素质赢得用户。生存建造、肉鸽卡牌、幸存者等品类,都具备这一特点。做这些品类的独立开发者,会发现竞品无论在数量还是质量上都极为内卷。
一位不愿具名的自走棋品类开发者深有体会。他出身大厂,一直深耕热点品类,此前赶上自走棋热度,做出过成绩不错的游戏,但最近上线的作品销量不尽人意。他告诉茶馆君:“以前是玩家看你有长板就买了;最近几年,你不能有短板破坏体验,玩家也不支持太出格的创新和融合——他们要能快速进入熟悉的体验中。但这种体验说起来轻巧,实际上要和最顶级的同类游戏比综合素质,你需要大量打磨玩法框架,做出质量不逊于他人的美术……”
如今复盘,他觉得商业驱动的立项模式,或许并不适合单打独斗的独立游戏开发者:“上升期已经完全过去了,像我这样没有积累一批核心玩家,现在盲目入场就很难立足。”
这是市场极度成熟的另一面——许多小众品类已经培养出了一批稳定用户。小众品类的细分玩法有较为成熟的框架,用户的付费能力也足够覆盖独立游戏的开发成本。不少国产开发者已经找到了属于自己的品类,比如模拟品类细分出的沙盒殖民建造游戏《领地:种田与征战》,大战略品类细分出的太空机甲题材“混沌银河”系列。它们都是典型的宣发极少,但玩家圈子极为稳定的独立游戏。
这种小众品类的开发思路,与主流品类截然不同。按照韩之昱的经验,它会更看重个人审美;做给小众细分品类用户的游戏,需要“核心玩法很强,其他无所谓”。即从设计出发、追求作者性,开发者只要满足了自己,就等于满足了核心玩家。
03 小众品类怎么活,怎么长
“宣发要成本,收益覆盖不回来。”——《领地:种田与征战》制作人
很多小众品类过去都由海外开发者霸占,这对国产独立游戏而言反而是一种优势。如今的用户会向游戏寻求情绪价值,也勇于表达自己对特定品类的偏好。《领地:种田与征战》作为《边缘世界》(Rimworld)的同类游戏,制作人与社区的大量无障碍交流,就很好地接住了用户对这类游戏的情绪表达,赢得了社群的青睐。
《领地:种田与征战》的制作人私下对茶馆君表示,像他们这样做小众品类,收益根本支撑不起宣发成本。而且,这类游戏的相关营销,能带来的泛用户增长有限,往往只能筛选出对应的核心用户。但他们找到了另一条路——《领地:种田与征战》的宣发极为有限,销量很大程度上来自“开发者带动核心玩家,核心玩家带动更多泛玩家”的正向循环。这是小众品类的基本生存模式:不依赖宣发,依赖社群。
在活下来的基础上,更长远的问题是:如何实现长线发展?
以“混沌银河”系列为例,这个系列拥有一批非常忠实的海外玩家,他们喜欢的是类《超级机器人大战》的回合制战斗玩法、独特世界观下的剧情,以及太空机甲元素。韩之昱正在开发的新作《混沌兵团》,并没有继续做大战略,而是在保留回合制战斗的基础上,强化资源管理,打造半开放的线性关卡。但新作仍置于“混沌银河”的世界观中,虽然玩法与前作不同,大部分设定和美术风格都与前作保持一致。
根据愿望单数据,《混沌兵团》并没有因为类型变动而失去原有用户,反而吸引了一批新用户——这些用户可能对回合制玩法比大战略更感兴趣。
这就是在细分品类长期积累后,基于对目标用户群体偏好的了解,一点点拓宽品类边界,吸引更多用户。新用户也会拓宽自己的偏好,最终扩大整个细分品类的用户群体。
我们能从不少存续多年的独立游戏系列上看到这个轨迹。比如国产大战略独立游戏“神域”系列——这个系列已持续开发数代,拥有一套完整的架空世界观。开发者病冬在《神域3》发售时,同步启动了子系列《征服极乐世界》的制作,后者侧重沙盒玩法,将大战略爱好者和沙盒爱好者联系在了一起。从开发者个人角度来说,这也是出于补全整个世界观的创作热情驱动。
结语
根据海外Steam营销从业者统计,2025年Steam共发布了20282款游戏,其中有608款游戏至今累计评论突破1000条,接近总数的3%,是最近4年中最高的一年。这些游戏大部分是独立游戏,也就是说,长线销售的独立游戏在比例上变多了。
如今的“独立游戏”已经是一个宽泛而复杂的概念,上限能摸到2A级别。随着新一轮AI浪潮的到来,可以预见Steam的上架游戏数量还会翻倍增长。在这个时期,很多在Steam石沉大海的游戏,并非质量糟糕,而是用户纯粹没有看到它们。
但我们能看到的市场是双面的:从最热门的一面看,似乎难有机会;但在庞大的泛用户群体之外,一个个审美稳定的用户群体已经形成。这些群体不足以支撑大型游戏,却足够养活几个人乃至一个小团队。作为独立开发者,抛弃不确定性和部分商业性后,让自己的作品被看到的最好方式,就是找准属于自己和用户群体的偏好。
在这个市场上,总有少数人在引领潮流,尤其是在国产买断制游戏浪潮越来越高的今天。但像浪潮下的基石那样扎根、存续,或许才是独立游戏开发者未来的生存之道。
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作者:耀世娱乐-耀世注册登录平台
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